Kawasan dan bidang garapan Teknologi Pendidikan

1.      Pendahuluan

a.       Latar belakang

Teknologi pendidikan merupakan proses yang kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari jalan pemecahan, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia.

Teknologi pembelajaran merupakan suatu bidang kajian khusus ilmu pendidikan dengan objek formal “belajar” pada manusia secara pribadi atau yang bergabung dalam suatu organisasi. Belajar tidak langsung dalam lingkup persekolahan (lembaga pendidikan) ataupun pelatihan, tetapi juga pada organisasi, misalnya keluarga, masyarakat, dunia usaha, bahkan pemerintahan. Belajar bukan hanya dilakukan oleh dan untuk individu, melainkan oleh dan untuk kelompok, bahkan oleh organisasi secara keseluruhan. Belajar dapat dimana saja, kapan saja dan pada siapa saja, mengenai siapa saja, dengan cara dan sumber apa saja yang sesuai dengan kondisi dan keperluan atau kebutuhan oleh karena itu teknologi pembelajaran berupaya untuk memacu (merangsang) dan memicu (menumbuhkan) belajar. Rumusan definisi teknologi pembelajaran telah mengalami beberapa kali perubahan, sejalan dengan sejarah dan perkembangan dati ruang lingkup bidang garapan dan profesi teknologi pembelajaran. Sedang kawasan teknologi pembelajaran meliputi desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, penilaian proses, sumber dan sistem untuk belajar.

b.      Rumusan masalah

Dalam makalah ini adapun yang akan dibahas adalah bagaimana kawasan dan bidang garapan  teknologi pendidikan?

II.    Pembahasan

Terlihat dengan jelas bahwa setiap kawasan memberikan kontribusi terhadap kawasan yang lain dan kepada penelitian maupun teori yang digunakan bersama ialah teori mengenai umpan balik yang dalam berapa hal digunakan oleh setiap kawasan. Umpan balik dapat masuk dalam desain pesan. Putaran umpan balik digunakan dalam sistem pengelolaan dan penilaian juga memberikan umpan balik. Teknologi pembelajaran berupanya merancang, mengembangkan, dan memanfaatkan aneka sumber belajar sehingga dapat memudahkan atau mefasilitasi seseorang untuk belajar dimana saja, kapan saja, oleh siapa saja dan dengan cara dan sumber belajar apa saja yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhannya. Ada lima dominan atau bidang garapan teknologi pembelajaran atau teknologi instruksional berlandaskan definisi AECT 1994, yaitu:

  1. Kawasan Desain

Domain atau kawasan pertama teknologi pembelajaran adalah desain yaitu proses untuk menentukan kondisi belajar. Tujuan desain adalah untuk menciptakan strategi dan produk pada tingkat makro seperti program dan kurikulum; dan pada tingkat mikro seperti pelajaran dan modul. Kawasan desain meliputi studi mengenai desain sistem pembelajaran, desain pesan, strategi pembelajaran dan karateristik pemelajar.

Desain Sistem Pembelajaran (DSP) Adalah prosedur yang terorganisasi yang meliputi langkah penganalisaan, perancangan, pengembangan, pengaplikasian dan penilaian pembelajaran. Dalam istilah yang sederhana, penganalisaan adalah proses perumusan apa yang akan dipelajari; perancangan adalah proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya; pengembangan adalah proses penulisan dan pembuatan bahan pembelajaran; pengaplikasian adalah pemanfaatan bahan dan strategi pembelajaran; dan penilaian adalah proses penentuan ketepatan pembelajaran. Semua proses ini harus tuntas agar dapat berfungsi sebagai alat kontrol.

Desain Pesan

Menurut Grabowski desain pesan meliputi ” perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan” yang mengandung prinsip perhatian, persepsi dan daya serap agar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima. Menurut Flemming dan levi ”Membatasi pesan pada pola-pola isyarat atau simbol yang memodifikasi perilaku kognitif,afektif dan psikomotor”. Karakteristik desain harus spesifik terhadap medianya dan tugas belajarnya.

Strategi Pembelajaran

Menurut Reigeluth Strategi pembelajaran adalah spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan pembelajaran dalam suatu pelajaran. Strategi pembelajaran meliputi situasi belajar seperti belajar induktif serta komponen proses belajar mengajar seperti motivasi dan elaborasi. Menurut Reigeluth (1983) membagi strategi pembelajaran menjadi 2 variabel strategi:

  1. Variabel strategi mikro adalah metode dasar untuk mengorganisasikan pembelajaran dalam suatu gagasan tunggal (yaitu sebuah konsep, prinsip yang tunggal dan sebagainya). Hal tersebut mencakup komponen strategi seperti definisi, contoh, latihan, dan bentuk sajian lain.
  2. Variabel strategi makro adalah metode dasar untuk mengorganisasikan aspek-aspek pembelajaran yang berhubungan dengan gagasan lebih dari satu, seperti mengurutkan, membuat sintesa, dan membuat ringkasan (mempreview dan mereview) gagasan-gagasan yang diajarkan.

Karakteristik Pemelajar

Karakteristik pemelajar adalah segi-segi latar belakang pengalaman pemelajar yang berpengaruh terhadap efektivitas proses belajarnya. Lingkup strategi pembelajaran menggunakan penelitian motivasi untuk mengidentifikasi variabel yang harus diperhitungkan dan bagaimana caranya hal tersebut dapat diperhitungkan. Oleh sebab itu karakteristik pemelajar mempengaruhi komponen belajar yang diteliti dalam lingkup strategi pembelajaran. Menurut Bloom, karakteristik pemelajar tidak hanya berinteraksi dengan strategi pembelajaran juga dengan situasi atau konteks dan isi.

  1. Kawasan Pengembangan

Kawasan teknologi pembelajaran berikutnya adalah pengembangan yang berarti proses penerjemahan spesifikasi desain kedalam bentuk fisik. Kawasan pengembangan ini berakar pada produksi media. Diawali dengan perkembangan buku teks dan alat bantu pembelajaran non proyeksi sampai munculnya media film yang merupakan tonggak perkembangan era audiovisual ke era teknologi pembelajaran modern. Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam variasi teknologi yang digunakan dalam pembelajaran. Kawasan pengembangan dapat dijelaskan dengan adanya pesan yang didorong oleh isi, strategi pembelajaran yang didorong oleh teori dan manifestasi fisik dari teknologi berupa perangkat keras, perangkat lunak dan bahan pembelajaran. Kawasan pengembangan diorganisasikan dalam 4 kategori : teknologi cetak, teknologi audiovisual, teknologi berasaskan komputer dan teknologi terpadu.

Teknologi Cetak Adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan seperti buku dan bahan –bahan visual yang statis, terutama melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis. Teknologi ini adalah dasar untuk pengembangan dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan pelajaran lain. Hasil teknologi ini berupa cetakan. Teks dalam penampilan komputer adalah contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks tersebut dicetak dalam bentuk cetakan, inilah yang merupakan teknologi cetak. Berikut karakteristik dari teknologi cetak/visual :

  1. Teks dibaca secara linier, sedang visual direkam menurut ruang.
  2. Keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah.
  3. Keduanya berbentuk visual statis.
  4. Pengembangannya sangat bergantung pada prinsip linguistik dan persepsi visual.
  5. Keduanya berpusat pada pemelajar.
  6. Informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai.

Teknologi Audiovisual

Merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan peralatan mekanis dan elektronis untuk menyajikan pesan audio (melalui pendengaran) dan visual (melalui penglihatan). Peralatan audiovisual memungkinkan pemproyeksian gambar hidup, pemutaran suara dan penayangan visual yang berukuran besar seperti film, film bingkai dan transparansi. Televisi merupakan teknologi unik yang menjembatani teknologi audiovisual ke teknologi komputer dan terpadu. Karakteristik teknologi audiovisual sebagai berikut:

  1. Bersifat linier.
  2. Menampilkan visual yang dinamis.
  3. Digunakan menurut cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh desainer/ pengembangnya.
  4. Cenderung berupa bentuk representasi fisik dari gagasan yang riil dan abstrak.
  5. Dikembangkan berdasarkan prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif.
  6. Sering berpusat pada guru, kurang interaktif dengan pemelajar.

Teknologi Berbasis Komputer

Merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Teknologi ini berbeda dengan teknologi lain karena menyimpan informasi secara elektronis dalam bentuk digital bukan sebagai bahan cetak/visual dan ditampilkan melalui tayangan di layar monitor. Beberapa jenis aplikasi komputer biasanya disebut Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Instruction (CAI), atau Computer Managed Instruction (CMI).

Pengaplikasiannya dapat bersifat tutorial, dimana pembelajaran utama diberikan: latihan dan perulangan untuk mengembangkan kefasihan dalam bahan yang telah dipelajari, permainan dan simulasi untuk memberi kesempatan menggunakan pengethauan yang baru dipelajari, dan sumber data yang memungkinkan pemelajar mengakses sendiri. Teknologi komputer baik perangkat lunak maupun keras memiliki karakteristik sebagai berikut:

  1. Digunakan secara acak disamping secara linier.
  2. Dapat digunakan sesuai keinginan pemelajar, maupun menurut cara yang dirancang desainer/pengembang.
  3. Gagasan diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol dan grafis.
  4. Belajar dapat berpusat pada pemelajar dengan tingkat interaksi yang tinggi.

Teknologi Terpadu

Merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Komponen perangkat keras dari sistem terpadu dapat terdiri dari komputer dengan memori besar yang dapat mengakses secara acak, memiliki internal hard drive, dan sebuah monitor beresolusi tinggi. Peralatan pelengkapnya mencakup alat pemutar video, alat penayangan tambahan, perangkat keras jaringan (networking), dan sistem audio. Sedang perangkat lunaknya berupa disket video, compact disk, program jaringan, serta informasi digital. Kesemuanya dijalankan dan dikendalikan dalam suatu program belajar hymermedia menggunakan sistem authoring seperti hypercard atau toolbook. Pembelajaran dengan teknologi terpadu ini mempunyai karakteristik sebagai berikut:

1.      Digunakan secara acak disamping secara linier.

2.      Dapat digunakan sesuai keinginan pemelajar, maupun menurut cara yang dirancang desainer/pengembang.

3.      Gagasan diungkapkan secara realistik dalam konteks pengalaman pemelajar, relevan dengan kondisi pemelajar dan dibawah kendali pemelajar.

4.      Belajar dapat berpusat pada pemelajar dengan tingkat interaksi yang tinggi.

5.      Prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran.

6.      Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengethauan terbentuk pada saat digunakan.

7.      Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dari banyak sumber.

  1. Kawasan Pemanfaatan

Pemanfaatan mungkin merupakan kawasan Teknologi Pembelajaran / Pendidikan tertua diantara kawasan-kawasan yang lain, karena penggunaan bahan audiovisual secara teratur mendahului meluasnya perhatian terhadap desain dan produksi media pembelajaran sistematik. Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar mereka yang terlibat dalam pemafaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokan pemelajar dengan bahan dan aktivitas yang specifik, menyiapkan pemelajar agar dapat berintekrasi dengan bahan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan, membekan penilaian atas hasil yang dicapai pemelajar serta memasukkannya ke dalam prosedur organisasi yang berkelanjutan. Dalam kawasan pemanfaata ada bebrapa macam yaitu; Pemanfaatan Media, Difusi Inovasi, Kebijakan dan Regulasi.

Pemanfaatan Media

Pemanfaatan Media adalah penggunaan yang sistematis dari sumber untuk belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran.

Difusi Inovasi

Difusi Inovasi adalah proses berkomunikasi melalui strategi yang terencana dengan tujuan untuk diadopsi. Menurut Rogers (1983) langkah-langkah difusi tersebut adalah pengetahuan, persuasi atau bujukan, keputusan, implementasi, dan konfirmasi.

Implementasi dan Pelembagaan

Implementasi dan pelembagaan adalah pengunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya, sedangkan pelembagaan adalah penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi.

Kebijakan dan Regulasi

Kebijakan dan Regulasi adalah aturan dan tindakan dari masyarakat/ wakilnya yang mempengaruhi difusi atau penyebaran dan penggunaan Teknologi Pendidikan. Bidang Teknologi Pendidikan telah ikut berjasa dalam penentuan kebijakan tentang televisi pembelajaran dalam masyarakat.

  1. Kawasan Pengelolaan

Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pendidikan/Pembelajaran melalui
Perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Secara singkat ada empat. Kategori dalam kawasan pengelolaan yaitu pengelolaan proyek, pengelolaan sumber, Pengelolaan sistem penyampaian dan pengelolaan informasi.

Pengelolaan Proyek

Pengelolaan Proyek meliputi perencanaan, monitoring, dan pengendalian proyek desain dan pengembangan. Menurut Rothwell dan Kazanas pengelolaan proyek berbeda dengan pengelolaan tradisional, yaitu organisasi garis & staf.

Pengelolaan Sumber

Pengelolaan Sumber mencakup perencanaan, pemantauan, dan pengendalian sistem pendukung dan pelayanan sumber. Pengelolaan sumber sangat penting artinya karena mengatur pengendalian akses. Pengertian sumber dapat mencakup personil, keuangan, bahan baku, waktu, fasilitas, dan sumber pembelajaran.

Pengelolaan Sistem Penyampaian

Pengelolaan Sistem Penyampaian meliputi perencanaan, pemantauan, pengendalian,”cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan. Hal tersebut merupakan suatu gabungan medium dan cara penggunaan yang dipakai dalam menyajikan informasi pendidikan/ pembelajaran kepada pemelajar”

Pengelolaan Informasi

Pengelolaan Informasi meliputi perencanaan, pemantauan dan pengendalian cara penyimpanan, pengiriman/pemindahan atau pemprosesan informasi dalam rangka tersedianya sumber untuk kegiatan belajar.

  1. Kawasan penilaian

Dalam pengertian yang paling luas adalah aktivitas manusia sehari-hari. Kawasan
penilaian mencakup: analisis masalah, pengukuran beracukan patokan, penilaian formatif, penilaian sumatif. Penilaian adalah proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan belajar.

Analisis masalah mencakup cara penentuan sifat dan parameter masalah dengan menggunakan strategi pengumpulan informasi dan pengambilan keputusan. Pengukuran Beracukan Patokan Pengukuran acuan patokan meliputi teknik-teknik untuk menentukan kemampuan pebelajar menguasai materi yang telah ditentukan sebelumnya.

Penilaian Formatif Penilaian formatif berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan dan penggunaan informasi ini sebagai dasar pengembangan selanjutnya. penilaian sumatif berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan untuk pengambilan keputusan dalam hal pemanfaatan Menurut Michael Scrives Penilaian formatif dilaksanakan pada waktu pengembangan atau perbaikan program atau produk (atau orang, dsb). Penilaian ini dilaksanakan untuk keperluan staf dalam lembaga program dan biasanya tetap bersifat intern; akan tetapi penilaian ini dapat dilaksanakan oleh evaluator dalam atau luar atau (lebih baik lagi) kombinasi. Perbedaan antara formatif dan sumatif telah dirangkum dengan baik dalam sebuah kiasan dari Bob Stake “Apabila juru masak mencicipi sup, hal tersebut formatif, apabila para tamu mencicipi sup tersebut, hal tersebut sumatif.

Penilaian sumatif dilaksanakan setelah selesai dan bagi kepentingan pihak luar atau para pengambil keputusan (sebagai contoh: lembaga penyandang dana atau calon pengguna, walaupun hal tersebut dapat dilaksanakan baik oleh evaluator dalam atau dalam untuk gabungan. Untuk alasan kredibiltas, lebih baik evaluator luar dilibatkan dari pada sekedar merupakan penilaian formatif. Hendaknya jangan dikacaukan dengan penilaian hasil (outcome) yang sekedar menilai hasil, bukannya proses hal tersebut dapat berupa baik formatif maupun sumatif.

III.       Kesimpulan

Kelima kawasan Teknologi Pendidikan/Pembelajaran menunjukkan keragaman dari bidang. Disamping itu, kawasan-kawasan itu sendiri merupakan kesatuan yang komplek. Materi ini mengetengahkan sifat taksonomis dari struktur kawasan. Setiap orang dapat meneruskan proses perumusan definisi dan pengembangan tingkat taksonomi yang lebih rinci. Pekerjaan teknologi pendidikan untuk masa datang adalah membuat definisi yang lebih sempit dari subkategori maupun cakupan yang ada di dalamnya. Setiap kawasan dalam teknologi pendidikan memberikan kontribusi kepada pengembangan teori dan praktik dan sebaliknya teori dan praktik dijadikan pengembangan kawasan. Tiap kawasan tidak dapat berdiri sendiri, tetapi saling berkaitan sebagai suatu kegiatan yang sistematik. Hubungan antar kawasan ini bersifat saling melengkapi.

Daftar Pustaka

http://merymaswarita.wordpress.com/2009/10/07/kawasan-dan-bidang-garapan-teknologi-pendidikan/ diakses tanggal 7 September 2010.

Sadiman, Arif S, (dkk). 2009. Media Pendidikan: Pengertian, pengembangan dan Pemanfaatannya. Rajawali Pres, Jakarta.

Warsita Bambang, 2008. Teknologi Pembelajaran Landasan & Aplikasi, Rinika Cipta, Jakarta.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

Blog Stats

  • 846,003 hits
Alesha lagi trsenyum..
%d blogger menyukai ini: